Paranoia hat den König in den Wahnsinn getrieben. Verschwörer verbergen sich unter seinen engsten Beratern und er geht keinerlei Risiko ein. Auf Befehl des Königs wird sein gesamter Hof zum Tode verurteilt!
Doch die Verschwörer sind gerissen! Saboteure haben Begnadigungen und andere mächtige Schmuggelware zum Galgen gebracht.
Sollte die Krone einen begnadigten Adligen hinrichten, würde das Königreich in einen gewaltsamen Aufstand stürzen. Die perfekte Tarnung für die Meuterer, um die Macht zu übernehmen!
Unter den Gefangenen bleiben einige dem König treu und werden am Reichtum ihrer verstorbenen Mitgefangenen teilhaben. Doch auch ihr eigener Kopf steht auf dem Spiel! Genau wie die Saboteure müssen auch sie verhandeln, täuschen und lügen, um sich zu retten!
Das Schicksal des Reiches liegt in den treuen, wenn auch gierigen Händen des Henkers. Jede Hinrichtung bringt ihm größeren Reichtum, doch ein einziger verhängnisvoller Fehler könnte die Krone selbst zu Fall bringen. Er muss sorgfältig entscheiden, welche Gefangenen das Beil verdienen und welche verschont werden müssen – sonst könnte sein eigener Kopf vor den Füßen eines Usurpator-Königs rollen.
Spielinhalt
14 Galgenkarten
13 Gegenstandskarten
10 Rollenkarten
8 Übersichtskarten
1 Henkerkarte
1 Regelheft
20 Rote Kunststoff-Edelsteine
20 Gelbe Holzmünzen
1 Kartenhalter aus Kunststoff

Der Henker muss möglichst viele Spieler hinrichten, indem er herausfindet, welche Gegenstände sie besitzen, und Spieler mit mächtigen Gegenständen meidet. Insbesondere Begnadigungen.
Unter den Gefangenen befinden sich Loyalisten, die überleben müssen – notfalls durch Lügen – und dem Henker helfen sollen, keine Spieler mit Begnadigungen hinzurichten. Insbesondere muss die Prinzessin verschont bleiben, sonst trifft alle der Zorn des Königs!
Die Saboteure wollen den Ruf des Königs zerstören, indem sie einen Gefangenen mit einer Begnadigung (oder die Prinzessin) hinrichten lassen. Dadurch wird die Krone in Verruf gebracht und ein Aufstand gerechtfertigt.
Schließlich gibt es noch den Narren – einen traurigen Spaßmacher, der sich nichts sehnlicher wünscht als den Tod.
Beim ersten Spiel erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte, zwei Münzen und einen Edelstein. Die Übersichtskarten dürfen jederzeit angesehen werden und enthalten hilfreiche Informationen zu Rollen und Gegenständen.
Eine Karte ist einzigartig – der Henker. Stelle sie in den Kartenhalter und gib sie dem Spieler mit der größten Erfahrung in Social-Deduction-Spielen. Alle anderen Spieler sind Gefangene.
Sortiere die übrigen Karten nach ihrer Rückseite in drei Stapel: Galgen-, Rollen- und Gegenstandskarten. Mische jeden Stapel.
Gib den Galgenkartenstapel dem Henker.
Ziehe so viele Rollenkarten wie Spieler teilnehmen. Ziehe anschließend ebenso viele Gegenstandskarten.
Lege diese Karten offen aus, sodass alle sie sehen können. Dies sind die aktiven Karten dieser Partie. Unter den Gegenständen muss sich mindestens eine Begnadigung befinden.
Falls nicht, ersetze die zuletzt gezogene Gegenstandskarte durch eine Begnadigung aus dem Stapel.
In kleineren Gruppen können unlösbare Partien entstehen. Daher muss außerdem immer mindestens einer der folgenden Gegenstände vorhanden sein: Schöner Hut, Goldener Kelch, Käse oder Attrappe.
Ist keines davon vorhanden, darf der Henker einen beliebigen Gegenstand entfernen und einen neuen ziehen, bis einer dieser Gegenstände erscheint.
Mische Rollen- und Gegenstandskarten getrennt und verteile eine Rollenkarte und eine Gegenstandskarte zufällig an jeden Spieler. Der Henker erhält weder eine Rollen- noch eine Gegenstandskarte.
Die übrige Rollenkarte wird abgelegt und die übrige Gegenstandskarte verdeckt in die Tischmitte gelegt. Sie ist die Mittelkarte.
Gefangene dürfen ihre Rollenkarte während des gesamten Spiels jederzeit ansehen. Sie darf niemals getauscht werden.
Nachdem die Gefangenen ihre Gegenstandskarte angesehen haben, legen sie sie verdeckt vor sich ab und dürfen sie nicht erneut ansehen.




Während dieser Phase muss der Henker anhand des Verhaltens der Spieler herausfinden, welche Karten die Gefangenen besitzen. Er darf das Spiel jederzeit unterbrechen, um erbarmungslose Verhöre durchzuführen. Loyalisten sollten dem Henker helfen, jedoch behaupten, mächtige Gegenstände (wie eine Begnadigung) zu besitzen, um einer Hinrichtung zu entgehen. Saboteure versuchen dagegen, Spieler hinrichten zu lassen, von denen sie glauben, dass sie eine Begnadigung oder die Prinzessin besitzen. Denkt daran: Spieler dürfen jederzeit lügen.
1. Eine Galgenkarte ziehen
Der Henker zieht eine Galgenkarte und deckt sie für alle Spieler auf. Sie löst sofort ein besonderes Ereignis aus, sofern nichts anderes angegeben ist.
Hinweis: Wenn eine Karte verlangt, einen Spieler auszuwählen, darf der Henker niemals gewählt werden.
2. Eine Aktion ausführen
Der Henker bestimmt die Reihenfolge, in der alle Gefangenen eine der folgenden Aktionen ausführen:
• Zwei beliebige Gegenstandskarten vertauschen.
• Eine beliebige Gegenstandskarte ansehen.
Klarstellungen
Spieler dürfen ihren eigenen Gegenstand oder zwei fremde Gegenstände vertauschen.
Spieler dürfen die Mittelkarte ansehen oder vertauschen.
Spieler dürfen ihren eigenen Gegenstand ansehen.
Spieler dürfen die Gegenstandskarten, die sie vertauschen, nicht ansehen. Sie bleiben verdeckt.
3. Eine weitere Galgenkarte ziehen
Nachdem alle Gefangenen ihre Aktion ausgeführt haben, zieht der Henker eine zweite Galgenkarte und deckt sie auf. Sie löst ein weiteres besonderes Ereignis oder eine zusätzliche Regel aus.
BEISPIEL
Nachdem die erste Galgenkarte aufgedeckt wurde, wählt der Henker Spieler 1. Spieler 1 tauscht seinen Gegenstand mit Spieler 2, ohne die neue Karte anzusehen. Anschließend wählt der Henker Spieler 2, der seine neue Karte ansieht und behauptet, es sei eine Begnadigung. Schließlich tauscht Spieler 3 seinen Gegenstand mit Spieler 2.
Spieler 1 weiß nicht, welchen Gegenstand er besitzt. Spieler 3 glaubt, eine Begnadigung zu haben. Spieler 2 weiß nicht, welchen Gegenstand er besitzt, kennt aber die ursprüngliche Karte von Spieler 1. Durch eine zweite Galgenkarte erhält Spieler 1 eine zusätzliche Aktion. Spieler 1 tauscht seinen Gegenstand mit der Mittelkarte. Weder Spieler 1 noch die übrigen Spieler kennen die Mittelkarte, doch Spieler 2 weiß, dass es sich ursprünglich um die Karte von Spieler 1 handelt.
Der Henker muss nun mindestens einen Gefangenen hinrichten! Er kann jederzeit aufhören, weitere Spieler hinzurichten, doch mehr Hinrichtungen bedeuten höhere Belohnungen. Vorsicht: Stirbt ein Spieler mit einer Begnadigung oder die Prinzessin (durch Hinrichtung oder einen Gegenstand), endet das Spiel sofort mit einem Sieg der Saboteure und der Henker verliert 1 Krone. Manche Spieler überleben eine Hinrichtung. Überlebende dürfen nicht erneut hingerichtet werden (sie sind entkommen!).
Eine Hinrichtung gilt erst als abgeschlossen, wenn der Hinrichtungsgestus ausgeführt wurde: ein Karatehieb in die offene Handfläche – wie das Fallbeil einer Guillotine.
Tote Spieler verlieren 1 Krone und bleiben bis zum Spielende stumm. Sie decken nur ihre Gegenstandskarte auf, es sei denn, sie waren die Prinzessin oder der Narr; in diesem Fall zeigen sie zusätzlich ihre Rollenkarte.

BEISPIEL 1
Der Henker richtet einen Spieler hin und führt dabei den Hinrichtungsgestus aus. Der Spieler deckt auf, dass er weder der Narr noch die Prinzessin war und einen Schönen Hut besaß. Er verliert 1 Krone.
Der Henker richtet einen zweiten Spieler hin. Dieser entpuppt sich als Narr und stiehlt 1 Krone von jedem Spieler.
Der Henker könnte nun aufhören und 1 Krone erhalten, entscheidet sich jedoch, einen dritten Spieler hinzurichten. Dieser deckt eine Begnadigung auf. Das Spiel endet sofort. Alle überlebenden Saboteure erhalten 3 Kronen (1 Edelstein). Der Henker verliert 1 Krone, und die überlebenden Loyalisten gehen leer aus.
BEISPIEL 2
Der Henker richtet Spieler 1 hin, der einen Schild besitzt. Dadurch darf dieser stattdessen einen benachbarten Spieler hinrichten. Er wählt Spieler 2, der eine Attrappe besitzt. Die Attrappe zählt als toter Spieler, obwohl Spieler 2 überlebt.
Der Henker entscheidet sich, keine weiteren Spieler hinzurichten. Er erinnert sich daran, dass sich zwei Begnadigungen im Spiel befinden: eine muss die Mittelkarte sein und die andere Spieler 3 gehören. Spieler 1 und 2 waren Loyalisten und erhalten daher jeweils 1 Krone für einen erfolgreichen toten Spieler. Auch der Henker erhält 1 Krone. Spieler 3, ein Saboteur, erhält nichts.
Sobald der Henker mit der Anzahl der Hinrichtungen zufrieden ist oder ein Spieler mit einer Begnadigung oder die Prinzessin getötet wurde, endet das Spiel und die Belohnungen werden verteilt.
Schatzkammer: Edelsteine und Münzen, die sich nicht im Spiel befinden, werden in der Schatzkammer aufbewahrt. Sie bildet den gemeinsamen Vorrat, aus dem Spieler Spielmaterial nehmen oder zurücklegen. Sofern nichts anderes angegeben ist, stammen alle Belohnungen aus der Schatzkammer. Spieler, die beim Tod Geld verlieren, geben es an die Schatzkammer zurück.
Goldmünze = 1 Krone
Roter Edelstein = 3 Kronen

Hinweis: Tote Spieler umfassen sowohl durch Hinrichtungen als auch durch Gegenstandseffekte getötete Spieler.
Henker: Erhält +1 Krone für jeden toten Spieler. Verliert 1 Krone, wenn ein Spieler mit einer Begnadigung oder die Prinzessin stirbt. Der Narr zählt dabei nicht als toter Spieler.
Loyalisten / Prinzessin: Überlebst du, erhältst du dieselbe Belohnung wie der Henker: +1 Krone pro totem Spieler. Stirbt ein Spieler mit einer Begnadigung oder die Prinzessin, erhältst du nichts.
Saboteure: Überlebst du, erhältst du +3 Kronen, wenn ein Spieler mit einer Begnadigung oder die Prinzessin stirbt.
Narr: Stirb! Stiehl sofort 1 Krone von jedem Spieler (einschließlich des Henkers). Hat ein Spieler keine Kronen, nimm stattdessen eine aus der Schatzkammer.
Nach Spielende behalten die Spieler alle ihre Münzen und Edelsteine, unabhängig davon, ob sie sie im Spiel gewonnen oder verloren haben.
Der Henker bestimmt seinen Nachfolger, der die Henkerkarte erhält.
Spielt so viele Partien, wie ihr möchtet, und zählt anschließend die Kronen. Wer die meisten Kronen besitzt, gewinnt insgesamt.
Wir empfehlen, dass jeder einmal den Henker spielt oder ihr weiterspielt, bis die Schatzkammer leer ist. Oder spielt einfach so lange, wie es euch Spaß macht – wir haben euch schließlich nichts vorzuschreiben!
Diese Seite wird regelmäßig aktualisiert. Wenn du Fragen hast oder eine Regel geklärt werden muss, schreibe uns gerne an loosejawgames@gmail.com! Wir antworten so schnell wie möglich und ergänzen diese Fragen & Antworten gegebenenfalls um deine Frage oder Klarstellung.
Stirbt der Narr mit einer Begnadigung, gewinnen sowohl der Narr als auch die Saboteure. Der Narr stiehlt 1 Krone von jedem Spieler, bevor die Saboteure ihre Belohnung erhalten. Hat ein Saboteur keine Kronen, nimmt der Narr stattdessen eine Krone aus der Schatzkammer. Anschließend erhält der Saboteur dennoch seine volle Belohnung von 3 Kronen.
Beenden zwei oder mehr Spieler das Spiel mit gleich vielen Kronen, gewinnen sie alle. Herzlichen Glückwunsch – ihr seid gleichermaßen gut darin, eure Freunde hinzurichten und hinters Licht zu führen! Wenn ihr einen eindeutigen Sieger möchtet, sollte jeder der Gleichplatzierten einmal den Henker spielen und anschließend werden die Kronen erneut verglichen. Wollt ihr trotzdem keine weitere Partie spielen … dann habt ihr unsere Gefühle verletzt. Jetzt müssen wir den Spieleautor trösten.
Stirbt ein Spieler durch den Parasiten, zählt er am Spielende als toter Spieler und der Henker erhält 1 Krone für diesen Tod. Richtet der Henker diesen Spieler jedoch hin, überlebt der Spieler, kann weiterhin Belohnungen erhalten und der Henker bekommt für diese Hinrichtung nichts. Stirbt der Narr durch den Parasiten, stiehlt er trotzdem 1 Krone von jedem Spieler. Ein Spieler mit dem Mimik kann dennoch durch den Parasiten sterben, wenn sich der Parasit auf der Mittelkarte befindet.
Wird ein Spieler mit einer Attrappe hingerichtet, erhält der Henker 1 Krone, als wäre die Hinrichtung erfolgreich gewesen. Der Spieler überlebt jedoch und kann weiterhin Belohnungen erhalten, einschließlich +1 Krone für seine eigene Hinrichtung, wenn er Loyalist ist. Wird die Prinzessin mit einer Attrappe hingerichtet, gewinnen die Saboteure nicht, da die Prinzessin überlebt.
Wird ein Spieler mit einem Schild hingerichtet, muss dieser Spieler – und nicht der Henker – sofort den linken oder rechten Nachbarn hinrichten. Ein Saboteur sollte in der Regel den Spieler wählen, der seiner Meinung nach am ehesten eine Begnadigung besitzt oder die Prinzessin ist. Ein Loyalist sollte stattdessen den Spieler wählen, der seiner Meinung nach am wenigsten wahrscheinlich eine Begnadigung besitzt und nicht die Prinzessin ist.
Stirbt die Prinzessin durch den Parasiten, gewinnen die Saboteure, genau so, als wäre sie hingerichtet worden.
Wird der Narr hingerichtet, während er den Käse besitzt, erhält der Henker 1 Krone, als wäre der Narr ein gewöhnlicher Spieler. Überlebt der Narr jedoch, erhält er stattdessen die normale Belohnung eines Loyalisten.
Optionale Variante: Besitzt der Narr den Käse, kann er wie ein normaler Spieler hingerichtet werden. Überlebt er jedoch mit dem Käse, stiehlt er stattdessen 2 Kronen von jedem Spieler! Das war ursprünglich unsere Idee für den Käse, aber sie hat das Spiel völlig aus dem Gleichgewicht gebracht. Viel Spaß damit!
Spieler dürfen eine erhaltene Karte niemals ansehen, es sei denn, eine Galgenkarte erlaubt dies ausdrücklich oder sie verwenden eine Nachsehen-Aktion. Als Faustregel gilt: du darfst nur nachsehen, wenn es auf der Karte steht.
Der Mimik wird am besten so verstanden, als besäße sein Spieler die Mittelkarte. Ist die Mittelkarte eine Begnadigung, besitzt auch der Spieler mit dem Mimik eine Begnadigung. Wird dieser Spieler hingerichtet, gewinnen die Saboteure. Ist die Mittelkarte der Parasit, stirbt dieser Spieler durch den Parasiten, sofern er nicht vorher hingerichtet wird.
Wow! Dass euch das Geld ausgeht, kommt nur selten vor – wir haben schließlich jede Menge Edelsteine in die Schachtel gepackt! Sollte es doch passieren, endet das Spiel sofort und der Spieler mit den meisten Kronen gewinnt. Wenn ihr das Spiel wirklich nicht beenden möchtet, verwendet Marker aus einem anderen Spiel als 5 Kronen oder nehmt einfach irgendwelche Gegenstände aus euren Taschen (wie die acht Münzen aus Fluch der Karibik). Oder benutzt echtes Geld und fangt an, Finger abzuschneiden ... Bitte nicht. Wir befürworten weder Glücksspiel noch körperliche Gewalt, und unsere Rechtsabteilung wäre euch sehr dankbar.